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Come funziona?


Una volta che la scuola è pronta ad iniziare l’attività di gioco, individua due settimane nell’arco dell’anno scolastico per realizzare la campagna. La scuola è libera di scegliere qualsiasi periodo dell’anno, ma è preferibile includere l’iniziativa nella Settimana Europea per la Mobilità.

Due settimane prima dell’inizio del gioco, sulla base di un sondaggio ad alzata di mano, ogni scuola definisce il proprio obiettivo di riduzione degli spostamenti casa-scuola con mezzi non sostenibili.
Durante le due settimane di gioco, i bambini attaccano un adesivo sul tabellone di gioco ogni volta che si recano a scuola a piedi o in bicicletta oppure utilizzando il trasporto pubblico o il carpooling.
L’obiettivo è riempire il tabellone di Annibale con gli adesivi entro il termine delle due settimane. Ogni giorno viene effettuata un’indagine per alzata di mano per monitorare i progressi della scuola nel raggiungimento dell’obiettivo prefissato.

Ogni volta che una tappa del tabellone di gioco viene raggiunta i bambini ricevono un premio. I premi possono comprendere: 15 minuti in più di ricreazione o un giorno senza compiti a casa o qualcosa di simile. Quando i bambini raggiungono la testa del serpente, riceveranno un premio ancor più grande: ad esempio una gita a piedi o in bicicletta, o un’altra ricompensa che la scuola può offrire.

Tre settimane dopo la fine del gioco, i dati acquisiti prima, durante e dopo la campagna, tramite le indagini effettuate ad alzata di mano, vengono raccolti e analizzati.

Il materiale della campagna comprende:

  • Manuale di gioco per gli insegnanti;
  • Tabellone di gioco (3 metri x 1 metro);
  • Adesivi e punti;
  • Lettera per i genitori;
  • Adesivi premio per i bambini.